Кто меня знает, в курсе, как я относился к тесту Люшера до недавнего времени: лицо покрывалось всеми цветами из этого теста. В этом месяце почему-то сразу несколько человек спрашивали меня про него, а некоторые даже пытались рассказать и объяснить, насколько он прекрасен, и как им пользоваться.
И тут я понял, насколько глубоко заблуждался насчет этого теста. Наконец-то до меня дошло! Теперь я понимаю, что этот тест – вовсе не о предпочтениях к тем или иным цветам. Это самый лучший тест, который человек проводит самостоятельно, без принуждения, прямо перед тобой, давая понять однозначно, насколько он понимает, что такое психология.
В двух-трех предложениях человек сообщает, какую муру он читал или читает по психологии, насколько ему это интересно на самом деле, есть ли у него критическое мышление, и насколько современное представление у него о науке. И в этом плане тест Люшера – просто находка! Он даже превосходит тест Роршаха, потому что там есть вероятность того, что человек просто прикалывается :)
Читал одно исследование, и пришлось попутно разбираться с психологическим тестом, который там использовался: Allport–Vernon–LindzeyStudyofValues (SOV) – шкала ценностей, созданная группой вышеуказанных психологов в 1931 году.
Шкала описывает шесть основных типов ценностей:
1) Теоретические (отношение к истине).
2) Экономические (что полезно).
3) Эстетические (форма, красота и гармония).
4) Социальные (поиск любви у других).
5) Политические (власть).
6) Религиозные (единство).
Считается, что тест позволяет менее чем за полчаса понять, что ценно для человека, и увидеть динамику ценностей в течение какого-то промежутка жизни (если человек проходил такой тест ранее). Баллы, набранные человеком, в этом тесте, могли предсказывать образование, выбор профессии и отношений человека с семьей и друзьями.
Баллы набирались в ходе ответов на такие, например, вопросы (в последней редакции):
Если вы оказались в комнате ожидания, и у вас выбор из двух журналов, какой вы будете читать: а) Век науки, б) Декоративное искусство?
Современное общество получает больше пользы от а) лучшей заботы о правах и благосостоянии граждан, б) лучшего знания фундаментальных законов поведения человека?
Вам больше интересно прочитать про жизнь и работу таких людей как а) Индира Ганди, Теодор Рузвельт и Уинстон Черчилль, или б) Айн Рэнд, Жан-Роль Сартр и Эммануил Кант?
По вашему мнению, какая отрасль науки окажется самой важной для человечества: а) математика б) религия?
Если бы вы были профессором в университете, вы предпочли бы преподавать а) поэзию, б) химию и физику?
«Жизнь ипсативна» сказал психолог Rokeach (1985), имея в виду, что нам всегда приходится выбирать что-то одно. Ипсатив, в психологии – индикатор измерения, когда респондент сравнивает два или более варианта и может выбрать только один.
Например, Вы больше любите а) мороженое, или б) пирожное?
Кстати, раз уж зашла речь о шкалах, то есть шкала Ликерта, которая дает возможность поставить значение, которое, как вы считаете, выражает ваше отношение к утверждению. Например, по шкале от 1 (Ненавижу!) до 100 (Обожаю!), оцените, насколько вы любите мороженое. Сделав то же самое с пирожным, вы получите сбалансированный ответ.
Шкалу редактировали в 1951 году, и в последний раз в 2003 году.
Авторы (Kopelman, Rovenpor, & Guan, 2003) последней модификации учли, по их мнению, реалии современной жизни. Они писали, что психологи жаловались, начиная с 1970 годов, на то, что студенты были недовольны вопросами этого теста. Они называли их чересчур затейливыми, сексистскими, предвзятыми, и устаревшими.
Авторы новой редакции добавили туда больше женщин – ранее была только Флоренс Найтингейл, немного людей небелой расы – генерала Колина Пауэлла, Индиру Ганди, и добавили больше вопросов, раскрывающих религиозные ценности (это же Америка).
Так, они заменили Наполеона, Аристотеля, Бёрда, Александра Македонского и Галилео следующими персонажами: генералом Колином Пауэллом, Айн Рэнд, Амелией Еархарт, Индирой Ганди и Марией Кюри.
Вот как, например, изменился один вопрос:
Насколько Вам интересны следующие известные люди:
а) Флоренс Найтингейл – стала Мать Тереза,
б) Наполеон – стал генерал Колин Пауэлл
в) Генри Форд – стал Билл Гейтс,
с) Галилео – стала Мария Кюри.
Авторы замечают, что у людей возросли экономические ценности, когда Билл Гейтс заменил Форда, а теоретические ценности упали, когда Галилео заменили мадам Кюри.
Проблем у этих тестов много: выбор, предлагаемый авторами, часто ставит в тупик. Самое главное, однако, что мы узнаем, то, что люди думают, что для них ценно, а не сами ценности. Причем, в то время, когда они могут и хотят заниматься разговорами об этом. Попробуйте задать вопрос о ценностях человеку, который лежит с гриппом, с температурой – ценности будут совсем другими. Одни могут ненавидеть работу, и провозглашать одно, но лишившись ее, скажем на год, набор ценностей становится другой.
Но с одним, пожалуй, нельзя не согласиться – надо всегда что-то выбирать, и от чего-то отказываться. Так ведь? а) да, б) нет.
Kopelman, R. E., Rovenpor, J. L., & Guan, M. (2003). The Study of Values: Construction of the fourth edition. [doi: 10.1016/S0001-8791(02)00047-7]. Journal of Vocational Behavior, 62(2), 203-220.
Rokeach, M. (1985). Inducing changes and stability in belief systems and personality structures. Journalof Social Issues, 41, 153–171.
Iowa Gaming Task (IGT) – «карточная игра по-айовски», это очень уникальный и интересный инструмент в современной когнитивной психологии, для изучения процесса принятия решения. Она была описана впервые в 1994 году (Bechara, Damásio, Damásio, & Anderson) и на сегодняшний день была использована в сотнях исследований. Одна из лучших презентаций сути игры и ее значения для изучения поведения была сделана в фильме BrainStory, фильме Би-Би-Си в шести частях, с ведущей, профессором Сюзан Гринфильд (Susan Greenfield). Фильм, хоть и произведен в 2000 году, все еще очень познавателен.
В четвертой части фильма Сюзан как раз встречается с одним из создателей и очень известным нейроученым Антонио Дамазио, автором книги Ошибка Декарта и нескольких других.
Суть этой карточной игры заключается в следующем:
Вам предлагается четыре колоды карт, вверх рубашками, на мониторе компьютера. Вы можете снять карту с любой колоды и на ее обороте вы найдете либо прибыль, например +1000 долларов, либо потерю – например, -500 долларов. Цель игры – выиграть как можно больше денег. Колоды различаются степенью выгоды – соотношения выигрышных карт и проигрышных. То есть одни колоды – «хорошие», а другие – «плохие». Игра заканчивается либо по истечении времени, либо когда одна колода полностью исчерпалась, либо по достижении какой-то суммы (Википедия).
И опыты с этой игрой показали следующее:
Обычный нормальный человек, через несколько десятков карт, а то и раньше, в состоянии выбрать лучшую колоду. И это, если он думает. Много экспериментов показали на примере этой игры работу интуиции – иногда достаточно нескольких карт, чтобы мы стали чувствовать, именно чувствовать, а не знать, какая колода «лучше». Это было показано биометрическими методами: так, измерения посредством GSR (гальваническим сопротивлением кожи) показало рост стресса, когда рука человека тянется к «плохой « колоде (Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997). В фильме BrainStory, кстати, показана очень интересная версия игры, когда игроку приходится реально больше полагаться на эмоции в процессе принятия решения, потому что использовать логику практически невозможно. Вот это эпизод на youtube.
Эта игра входит в батарею огромного количества других тестов, которые можно скачать бесплатно здесь.
Скачать бесплатную версию Iowa Gaming Task для Android здесь.
Игра, в элегантном исполнении и с изменяемыми условиями, была частью игр в комплекте Happy Neuron, которая, по-моему, уже не выпускается, но найти ее можно в сети. В начале статьи – картинка как раз оттуда.
Bechara, A., Damásio, A. R., Damásio, H., Anderson, S. W. (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition, 50 (1–3): 7–15. DOI:10.1016/0010-0277(94)90018-3.
Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., Damasio, A. R. (1997). Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy. Science, 275, 1293–1295.
Был сегодня на VIII Международной научно-практической конференции психологов спорта и физической культуры «Рудиковские чтения -2012», которая проходила в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК).
Ну, так или иначе, было неплохо. Узнал, например, что некоторые психологи занимаются арт-терапией с футболистами, и футболисты соглашаются! Узнал о существовании таких вещей как рекреативный психокатализ. Грустно, что есть чрезмерная зацикленность на опросниках и психодиагностике: народ знает все эти заумные тесты, но еще и плодовито изобретает свои в бесчисленном количестве. Узнал, что есть еще психологи, до сих думающие, что тест Люшера что-то там измеряет (кроме отсутствия критического мышления). Было интересно узнать от белорусов их находку, что спортсмены в их исследовании интересовались больше психологией личности, нежели, как предполагалось психорегуляцией или другими спортивно-ориентированными дисциплинами. Вывод: спортсмены, похоже, такие же люди, как и мы :)
Всех порадовал Хасай Алиев своим показательным выступлением. Он демонстрировал свой метод саморегуляции «Ключ». Его вы и видите на фотографии.
Японские исследователи (Harada, Okagawa & Kubota, 2004) из университета Нихон-Хукуши изучали эффект бега трусцой на производительность работы фронтальных частей мозга. Они замерли когнитивные функции участников эксперимента, а затем разделили их на две группы. Одна группа ничего не делала, а вторая занималась бегом 2-3 раза в неделю на протяжении 30 минут, в течение 12 недель. Кроме того, замерялось максимальное потребление кислорода. В группе, которая занималась бегом, было зарегистрировано статистически значимое улучшение когнитивных функций, выразившееся в лучших показателях психологических тестов. После эксперимента, и с прекращением пробежек, через несколько месяцев, когнитивные функции, однако, вернулись к исходным параметрам.
В Германии, в двух сериях экспериментов, как с молодыми (Draganski et al., 2004), так и с пожилыми людьми, 60-летнего возраста, в среднем, (Boyke et al., 2008) было изучено влияние новых умений на мозг человека. Участникам предлагалось научиться жонглировать тремя шариками, так, чтобы они легко и непринужденно делать это в течение одной минуты. Жонглирование – сложный сенсомоторный навык, который, однако, можно освоить довольно быстро. Была проведена структурная томография мозга до начала занятий, через три месяца, в пик их умений, и через три месяца после окончания занятий, когда никто из участников уже не практиковал жонглирование. Были обнаружены анатомические изменения, выразившиеся в росте объема серого вещества в зонах мозга, отвечающих за память и приобретение знаний, вознаграждение, понимание, зрение и моторные функции. Однако, к моменту последнего сканирования, все эти изменения исчезли, и объемы серого вещества вернулись в начальный уровень, также как и способность людей жонглировать.
Если мы хотим, чтобы какие-то позитивные изменения сохранялись в нашем мозге, нам надо практиковать и поддерживать то, что мы освоили.
Boyke, J., Driemeyer, J., Gaser, C., Büchel, C., & May, A. (2008). Training-Induced Brain Structure Changes in the Elderly. Journal of Neuroscience, 28(28), 7031-7035.
Draganski, B., Gaser, C., Busch, V., Schuierer, G., Bogdahn, U., & May, A. (2004). Neuroplasticity: Changes in grey matter induced by training. Nature, 427(6972), 311-312.
Harada, T., Okagawa, S., & Kubota, K. (2004). Jogging improved performance of a behavioral branching task: implications for prefrontal activation. Neuroscience Research, 49(3), 325-337.