Психологи из Университета Калифорнии в Санта-Барбаре (Ma-Kellams & Blascovich, 2012) обогатили наши знания о еще одном феномене денег (другие мои заметки про деньги).
Участников первого эксперимента разбили на две группы, и одной сказали, что если они смогут правильно (с точностью 98%) определять чувства актеров в коротком эмоционально-заряженном фильме, который им сейчас покажут, то они получат 100 долларов. Второй группе сказали, что это игра на определение эмоций, и они заработают очки за правильные ответы, которые, в свою очередь, позволят им выиграть приз, 100 долларов. То есть разница между группами была во фрейминге задачи: заработать деньги или поиграть в игру. В дополнительном эксперименте, участникам контрольной группе вообще ничего не обещали.
Как и предсказывалось гипотезой, оба эксперимента показали, что деньги как финансовый стимул приводят к худшим результатам в оценке эмоционального состояния других. Мы становимся эгоистичнее и концентрируемся на себе, а эмпатия требует именно вовлеченность в эмоциональный мир других. Интересно, что результаты разнятся с предыдущим исследованием (Klein & Hodges, 2001), где аккуратность распознавания эмоций, наоборот, повышалась в результате денежного стимула. Но авторы указывают, что там стимул был всего 8 долларов, и множество исследований показывают, да и вы сами согласитесь, что размер денежного стимула имеет значение на психологические изменения.
Когда у нас полно денег, нам как-то не до других и их эмоций. И, вероятнее всего, когда кому-то платят большую зарплату за заботу о других, то получают не очень хороший результат.
Klein, K., & Hodges, S. (2001). Gender differences, motivation, and empathic accuracy: When it pays to understand. Personality and Social Psychology Bulletin, 27, pp. 720–730
Ma-Kellams, C., & Blascovich, J. (2012). The ironic effect of financial incentive on empathic accuracy. [doi: 10.1016/j.jesp.2012.08.014]. Journal of Experimental Social Psychology. Available online 5 September 2012.
Фото Reuters.
Бренды сегодня занимают очень важное место в нашей жизни. Все эти инвестирования в бренды большими корпорациями не прошли незамеченными для нашего мозга. Многочисленные исследования показали, что бренды даже обрабатываются определенными регионами мозга. Я думаю, что это происходит от того, что бренд облегчает нам жизнь, делая мир понятнее быстрее и с наименьшими затратами. Работ по обработке информации у нашего мозга предостаточно, и когда что-то в окружающем мире позволяет быстро и с минимальными затратами энергии классифицировать какой-то объект (товар) под понятным любимым или ненавидимым брендом, то это мозгу нравится. Мир становится более понятным, в какой-то мере предсказуемым и безопасным.
Iowa Gaming Task (IGT) – «карточная игра по-айовски», это очень уникальный и интересный инструмент в современной когнитивной психологии, для изучения процесса принятия решения. Она была описана впервые в 1994 году (Bechara, Damásio, Damásio, & Anderson) и на сегодняшний день была использована в сотнях исследований. Одна из лучших презентаций сути игры и ее значения для изучения поведения была сделана в фильме Brain Story, фильме Би-Би-Си в шести частях, с ведущей, профессором Сюзан Гринфильд (Susan Greenfield). Фильм, хоть и произведен в 2000 году, все еще очень познавателен.
В четвертой части фильма Сюзан как раз встречается с одним из создателей и очень известным нейроученым Антонио Дамазио, автором книги Ошибка Декарта и нескольких других.







Результаты исследования тогда породили массу критики. Campbell обвиняли в предательстве традиций и следовании псевдонауке. Некоторые возмущались — как можно изменять великий американский дизайн на основании исследования всего с 40 испытуемыми (Bostwick, 2010)?! Но, как довольно часто оказывается, журналисты исказили суть. Так, в этом нейромаркетинговом исследовании, только в части отслеживания движений глаз (eye tracking) и измерении зрачка (pupillometry) участвовали минимум 110 человек, и около 1300 человек участвовали в видеографическом поведенческом анализе и анализе выражений лица. Кроме того более 250 опросов было проведено у стеллажей с супами в супермаркете. Все люди были обычными покупателями, а не отобранными и выпестованными годами членами фокус-группы.
Сети магазинов Sam’s Club понадобился логотип для линии товаров, для людей, желающих покупать продукты, отвечающие определенным «зеленым» требованиям. Рекламное агентство обратилось в нейромаркетинговую компанию, и та провела анализ кандидатов в логотипы, тех, что вы видите вверху.
Желтый цвет означает наибольшую интенсивность эмоционального вовлечения.


Один из известных экспериментов в области восприятия – распознавание лиц: В серии экспериментов участникам показывали разброс человеческих лиц, в графическом символическом исполнении (Hansen & Hansen, 1988). Показывали, например, одно счастливое лицо среди нейтральных, или среди остальных злых, или одно злое среди нейтральных, или кучи счастливых – как на фото вверху. Задача состояла в нахождении такого лица как можно быстрее. И выяснилось, что сердитые/злые лица мы находим быстрее, чем счастливые. Злые лица бросались в глаза.
Причем скорость обнаружения их оставалась одной и той же, независимо от увеличения счастливых лиц вокруг, тогда как поиск позитивного лица замедлялся по времени с увеличением сердитых лиц вокруг. Эксперимент много раз повторялся, и одно время были проблемы в методологии его повторения с реальными человеческими лицами. Эффект все же был подтвержден на реальных лицах людей – злые лица мы находим быстрее, чем все остальные, среди множества разнообразных лиц и эмоций (Pinkham et al., 2010).