Бренды сегодня занимают очень важное место в нашей жизни. Все эти инвестирования в бренды большими корпорациями не прошли незамеченными для нашего мозга. Многочисленные исследования показали, что бренды даже обрабатываются определенными регионами мозга. Я думаю, что это происходит от того, что бренд облегчает нам жизнь, делая мир понятнее быстрее и с наименьшими затратами. Работ по обработке информации у нашего мозга предостаточно, и когда что-то в окружающем мире позволяет быстро и с минимальными затратами энергии классифицировать какой-то объект (товар) под понятным любимым или ненавидимым брендом, то это мозгу нравится. Мир становится более понятным, в какой-то мере предсказуемым и безопасным.
В недавнем исследовании психологи (Peatfield, Parkinson, & Intriligator, 2012) использовали Iowa Gaming Task, про которую я писал вчера, для изучения, как бренд влияет на принятие решений. Сначала экспериментаторы давали 40 брендов напитков, шоколадок, банков и газет, популярных в Великобритании, всем участникам, чтобы выяснить лояльность, узнаваемость и предпочтения каждого человека.
Затем, были созданы экспериментальные условия: любимые бренды участников исследования украшали рубашки карт в «хорошей», более прибыльной колоде карт, или, наоборот, в «плохой» колоде, и та же самая картина с нелюбимыми и нейтральными брендами.
И вот что выяснилось:
Если колода была конгруэнтна с брендом, то есть, выгодная колода и любимый бренд, то эффективность (прибыльность) действий игрока возрастала. В условиях неконгруэнтности (любимый бренд и плохая колода или нелюбимый бренд и хорошая колода), эффективность, соответственно, падала.
Понятно, что это противоречит основной экономической теории, которая говорит нам о том, что наш выбор должен полагаться только на рациональные, логические факты (сумма выигрыша или проигрыша). Если бы теория была верна, наличие бренда на картах не влияло бы на эффективность игры.
Соматические маркеры (телесные измеримые изменения), гипотезу о которых выдвинул Дамасио (Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997), возникают через какое-то время в процессе обычной игры, и их можно «отловить» измерениями стресса. В данном случае, они уже присутствуют в виде брендов. Наше эмоциональное отношение к бренду, по сути, управляет процессом принятия решений. Ведет его даже тогда, когда, казалось бы, факты кричат о том, что стратегию пора менять!
В обычной игре, через несколько десятков проб, у нас рождается интуитивная стратегия, которая позволяет эффективно действовать. А тут интуицию заменяет наше эмоциональное отношение к бренду, что тоже, впрочем, неплохая стратегия. Не стоит думать, впрочем, что нас можно так легко провести – после многочисленных проб, если бренд нас постоянно «обманывает», мы сменим свое к нему отношение.
Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., Damasio, A. R. (1997). Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy. Science, 275, 1293–1295.
Peatfield, N., Parkinson, J., & Intriligator, J. (2012). Emotion-based learning is biased by brand logos. Applied Cognitive Psychology, Article first published online: 16 July 2012. DOI: 10.1002/acp.2847.
Iowa Gaming Task (IGT) – «карточная игра по-айовски», это очень уникальный и интересный инструмент в современной когнитивной психологии, для изучения процесса принятия решения. Она была описана впервые в 1994 году (Bechara, Damásio, Damásio, & Anderson) и на сегодняшний день была использована в сотнях исследований. Одна из лучших презентаций сути игры и ее значения для изучения поведения была сделана в фильме Brain Story, фильме Би-Би-Си в шести частях, с ведущей, профессором Сюзан Гринфильд (Susan Greenfield). Фильм, хоть и произведен в 2000 году, все еще очень познавателен.
В четвертой части фильма Сюзан как раз встречается с одним из создателей и очень известным нейроученым Антонио Дамазио, автором книги Ошибка Декарта и нескольких других.
Вот обнаружил написанную давно статью, которую почему-то забыл опубликовать в свое время.
Мы принимаем сотни решений каждый день, и практически все эти решения принимаются очень быстро. Но что значит быстро? Вот исследователи и поставили себе целью узнать, какова же скорость принятия некоторых простых решений. Во вчерашней
После показа закусок, экран сменялся на две серые точки, и студент должен был как можно быстрее выбрать левую или правую, обозначая свой выбор закуски с предыдущего слайда. Но делать это, не нажимая клавишу на клавиатуре, а сделав движение глазами, если необходимо, и зафиксировав взгляд на соответствующей точке. Движения глаз и фиксации так же, как и в предыдущем эксперименте (Krajbich, Armel, & Rangel, 2010), регистрировал ай-тракер (eye-tracker). И когда он «отлавливал» взгляд в одной из точек, выбор прекращался, и начиналась новая серия.
Любопытное исследование по принятию решений, опубликованное в Nature Neuroscience в прошлом году. Читаю я одну статью по нейромаркетингу, а там ссылка на исследование, что голодные люди выбирают еду за такое-то время. Дай-ка, думаю, быстро гляну, что там было за исследование, а у журнала Nature очень своеобразный подход к формату статей, и зачастую очень сложно продраться – многие секции выносят отдельно как дополнительный материал, начинаешь читать и понимаешь, что ничего не понимаешь, чего-то не хватает. Так вот, пришлось изучать ее внимательно, убедившись, кстати, в том, что цитируемые результаты были, мягко говоря, очень упрощены.
Когда человек стоит перед выбором из нескольких вариантов, он смотрит на них несколько раз, переводя глаза с одного объекта на другой, делая сравнение. Но как именно происходит такое сравнение, и каким законам оно подчиняется – это и решили выяснить ученые. Они построили и позаимствовали несколько моделей, которые бы предсказывали движения и фиксации глаз, а реальные данные показали бы точность таких моделей. С другой стороны, модель могла бы обнаруживать такие феномены, которые упускаются из вида при анализе эмпирических данных. И самое главное – модель может помочь нам понять, как наш мозг принимает решения.
1) Реальный выбор закуски голодным студентом занимал около 1,7 секунд при легком выборе (когда разница в рейтинге была существенная) и около 2,7 секунд при сложном выборе. На графике слева видна зависимость скорости принятия решений от сложности выбора.
Компания, занимающаяся нейромаркетинговыми исследованиями, AdSam, находящаяся в Гейнсвилле, штат Флорида, объявила о получении патента США на метод идентификации специфических регионов, используя функциональный магнитный томограф (fMRI), позволяющий измерять «притягательность» какого-то объекта для человека и «вовлеченность» в процесс взаимодействия с таким объектом. Эти регионы включают в себя височные и фронтальные извилины (News Brief, 2012). Очевидно, что преследует это коммерческие и репутационные интересы компании, потому что утверждать, что они открыли место в мозге и метод наблюдения за ним, где рождаются «вовлеченность» и «притягательность», конечно, нельзя.
За это время я написал почти 400 статей и заметок, обрел интересные знакомства. От меня блог требовал читать научные статьи по любопытным темам, которые хоть и не принадлежат к числу моих главных интересов, тем не менее, обогащают мои представления о поведении человека. Надеюсь, что это интересно и кому-то еще.