Tag Archives: эмоции

Как не знать, что чувствует другой

женщина плачет, грузино-российский конфликт 2008 годПсихологи из Университета Калифорнии в Санта-Барбаре (Ma-Kellams & Blascovich, 2012) обогатили наши знания о еще одном феномене денег (другие мои заметки про деньги).

Участников первого эксперимента разбили на две группы, и одной сказали, что если они смогут правильно (с точностью 98%) определять чувства актеров в коротком эмоционально-заряженном фильме, который им сейчас покажут, то они получат 100 долларов. Второй группе сказали, что это игра на определение эмоций, и они заработают очки за правильные ответы, которые, в свою очередь, позволят им выиграть приз, 100 долларов. То есть разница между группами была во фрейминге задачи: заработать деньги или поиграть в игру. В дополнительном эксперименте, участникам контрольной группе вообще ничего не обещали.

Как и предсказывалось гипотезой, оба эксперимента показали, что деньги как финансовый стимул приводят к худшим результатам в оценке эмоционального состояния других. Мы становимся эгоистичнее и концентрируемся на себе, а эмпатия требует именно вовлеченность в эмоциональный мир других. Интересно, что результаты разнятся с предыдущим исследованием (Klein & Hodges, 2001), где аккуратность распознавания эмоций, наоборот, повышалась в результате денежного стимула. Но авторы указывают, что там стимул был всего 8 долларов, и множество исследований показывают, да и вы сами согласитесь, что размер денежного стимула имеет значение на психологические изменения.

Когда у нас полно денег, нам как-то не до других и их эмоций. И, вероятнее всего, когда кому-то платят большую зарплату за заботу о других, то получают не очень хороший результат.

Klein, K., & Hodges, S. (2001). Gender differences, motivation, and empathic accuracy: When it pays to understand. Personality and Social Psychology Bulletin, 27, pp. 720–730

Ma-Kellams, C., & Blascovich, J. (2012). The ironic effect of financial incentive on empathic accuracy. [doi: 10.1016/j.jesp.2012.08.014]. Journal of Experimental Social Psychology. Available online 5 September 2012.

Фото Reuters.


Бренд как интуитивная стратегия

популярные бренды ВеликобританииБренды сегодня занимают очень важное место в нашей жизни. Все эти инвестирования в бренды большими корпорациями не прошли незамеченными для нашего мозга. Многочисленные исследования показали, что бренды даже обрабатываются определенными регионами мозга. Я думаю, что это происходит от того, что бренд облегчает нам жизнь, делая мир понятнее быстрее и с наименьшими затратами. Работ по обработке информации у нашего мозга предостаточно, и когда что-то в окружающем мире позволяет быстро и с минимальными затратами энергии классифицировать какой-то объект (товар) под понятным любимым или ненавидимым брендом, то это мозгу нравится. Мир становится более понятным, в какой-то мере предсказуемым и безопасным.

В недавнем исследовании психологи (Peatfield, Parkinson, & Intriligator, 2012) использовали Iowa Gaming Task, про которую я писал вчера, для изучения, как бренд влияет на принятие решений. Сначала экспериментаторы давали 40 брендов напитков, шоколадок, банков и газет, популярных в Великобритании, всем участникам, чтобы выяснить лояльность, узнаваемость и предпочтения каждого человека.

Затем, были созданы экспериментальные условия: любимые бренды участников исследования украшали рубашки карт в «хорошей», более прибыльной колоде карт, или, наоборот, в «плохой» колоде, и та же самая картина с нелюбимыми и нейтральными брендами.

И вот что выяснилось:

Если колода была конгруэнтна с брендом, то есть, выгодная колода и любимый бренд, то эффективность (прибыльность) действий игрока возрастала. В условиях неконгруэнтности (любимый бренд и плохая колода или нелюбимый бренд и хорошая колода), эффективность, соответственно, падала.

Понятно, что это противоречит основной экономической теории, которая говорит нам о том, что наш выбор должен полагаться только на рациональные, логические факты (сумма выигрыша или проигрыша). Если бы теория была верна, наличие бренда на картах не влияло бы на эффективность игры.

Соматические маркеры (телесные измеримые изменения), гипотезу о которых выдвинул Дамасио (Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997), возникают через какое-то время в процессе обычной игры, и их можно «отловить» измерениями стресса. В данном случае, они уже присутствуют в виде брендов. Наше эмоциональное отношение к бренду, по сути, управляет процессом принятия решений. Ведет его даже тогда, когда, казалось бы, факты кричат о том, что стратегию пора менять!

В обычной игре, через несколько десятков проб, у нас рождается интуитивная стратегия, которая позволяет эффективно действовать. А тут интуицию заменяет наше эмоциональное отношение к бренду, что тоже, впрочем, неплохая стратегия. Не стоит думать, впрочем, что нас можно так легко провести – после многочисленных проб, если бренд нас постоянно «обманывает», мы сменим свое к нему отношение.

Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., Damasio, A. R. (1997). Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy. Science, 275, 1293–1295.

Peatfield, N., Parkinson, J., & Intriligator, J. (2012). Emotion-based learning is biased by brand logos. Applied Cognitive Psychology, Article first published online: 16 July 2012. DOI: 10.1002/acp.2847.


Iowa Gaming Task

Iowa gaming taskIowa Gaming Task (IGT) – «карточная игра по-айовски», это очень уникальный и интересный инструмент в современной когнитивной психологии, для изучения процесса принятия решения. Она была описана впервые в 1994 году (Bechara, Damásio, Damásio, & Anderson) и на сегодняшний день была использована в сотнях исследований. Одна из лучших презентаций сути игры и ее значения для изучения поведения была сделана в фильме Brain Story, фильме Би-Би-Си в шести частях, с ведущей, профессором Сюзан Гринфильд (Susan Greenfield). Фильм, хоть и произведен в 2000 году, все еще очень познавателен.

Антонио Дамасио, кадр из фильма Brain StoryВ четвертой части фильма Сюзан как раз встречается с одним из создателей и очень известным нейроученым Антонио Дамазио, автором книги Ошибка Декарта и нескольких других.

Суть этой карточной игры заключается в следующем:

Вам предлагается четыре колоды карт, вверх рубашками, на мониторе компьютера. Вы можете снять карту с любой колоды и на ее обороте вы найдете либо прибыль, например +1000 долларов, либо потерю – например, -500 долларов. Цель игры – выиграть как можно больше денег. Колоды различаются степенью выгоды – соотношения выигрышных карт и проигрышных. То есть одни колоды – «хорошие», а другие – «плохие». Игра заканчивается либо по истечении времени, либо когда одна колода полностью исчерпалась, либо по достижении какой-то суммы (Википедия).

И опыты с этой игрой показали следующее:

Обычный нормальный человек, через несколько десятков карт, а то и раньше, в состоянии выбрать лучшую колоду. И это, если он думает. Много экспериментов показали на примере этой игры работу интуиции – иногда достаточно нескольких карт, чтобы мы стали чувствовать, именно чувствовать, а не знать, какая колода «лучше». Это было показано биометрическими методами: так, измерения посредством GSR (гальваническим сопротивлением кожи) показало рост стресса, когда рука человека тянется к «плохой « колоде (Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997). В фильме Brain Story, кстати, показана очень интересная версия игры, когда игроку приходится реально больше полагаться на эмоции в процессе принятия решения, потому что использовать логику практически невозможно. Вот это эпизод на youtube.

Эта игра входит в батарею огромного количества других тестов, которые можно скачать бесплатно здесь.

Скачать бесплатную версию Iowa Gaming Task для Android здесь.

Игра, в элегантном исполнении и с изменяемыми условиями, была частью игр в комплекте Happy Neuron, которая, по-моему, уже не выпускается, но найти ее можно в сети. В начале статьи – картинка как раз оттуда.

Bechara, A., Damásio, A. R., Damásio, H., Anderson, S. W. (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition, 50 (1–3): 7–15. DOI:10.1016/0010-0277(94)90018-3.

Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., Damasio, A. R. (1997). Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy. Science, 275, 1293–1295.


Анбоксинг

Получил долгожданную посылку из Голландии. Нет, не с травой, а с крутым софтом для психологических исследований FаceReader, от компании Noldus. FaceReader – программа для анализа микровыражений лица. Программа может идентифицировать 6 основных эмоций: счастье, печаль, злость, удивление, страх, отвращение и собственно, нейтральное состояние. Начинаю тестировать.
посылкараспаковкапапкасодержимое папкидиск с софтом и ключруководство пользователя и ключключ-брелок


Наука в вашем супе

Сampbell soup

Сampbell soup, Cream of Potato, 2008

Пару лет назад, Campbell суп, прославленный Уорхоллом, провел редизайн упаковки с помощью нейромаркетинга. Три компании работали над переменами в течение почти двух лет. Эти компании: Innerscope Research Inc., Merchant Mechanics, и Olson Zaltman Associates. Как справедливо заметил Карл Марси (Carl Marci) из Innerscope Research, Inc., «компании, которые полагаются на традиционные методы, получают понимание происходящего только на сознательном уровне, и пропускают критический компонент того, что движет нашим поведением. Подавляющая часть процессов в мозге – подсознательная. Эмоциональная вовлеченность – подсознательный процесс, и определить эту вовлеченность посредством опросов и фокусных групп просто невозможно» (Williams, 2010).

Campbell на собственном примере убедился в том, что изменения в упаковке, получающие хвалебные отзывы в фокус-группах, не приводят к существенным изменениям в продажах. И компания решила обратиться к новым методам. По словам Мэттью Таллмана (Matthew Tullman) из Merchant Mechanics, Campbell провели тщательную подготовку к исследованию, и они не полагались на только один тип биометрических методологий. Campbell, надо отдать должное компании, старается вообще использовать все эффективные методы для обретения знания о своем товаре и своих покупателях.

Оригинальная упаковка и плаируемые измененияРезультаты исследования тогда породили массу критики. Campbell обвиняли в предательстве традиций и следовании псевдонауке. Некоторые возмущались  – как можно изменять великий американский дизайн на основании исследования всего с 40 испытуемыми (Bostwick, 2010)?! Но, как довольно часто оказывается, журналисты исказили суть. Так, в этом нейромаркетинговом исследовании, только в части отслеживания движений глаз (eye tracking) и измерении зрачка (pupillometry) участвовали минимум 110 человек, и около 1300 человек участвовали в видеографическом поведенческом анализе и анализе выражений лица. Кроме того более 250 опросов было проведено у стеллажей с супами в супермаркете. Все люди были обычными покупателями, а не отобранными и выпестованными годами членами фокус-группы.

Сampbell soup, Cream of Potato, 2011

Сampbell soup, Cream of Potato, 2011

Никто не говорит, что нейромаркетинг – панацея и решение всех проблем маркетинга. Это просто очень и очень хороший инструмент. И компания, учитывая все аспекты, предпочла произвести внедрения только частично, оставив многие элементы, как они были. Посмотрите, как выглядит картофельный крем-суп сегодня. Компания. Кроме того, поостереглась производить существенные изменения с упаковками других супов.

Bostwick, W. (2010). Waiter, there’s pseudo-science in my soup. Fast Company. Feb 18, 2010. Retrieved: http://www.fastcompany.com/1554158/waiter-theres-pseudo-science-in-my-soup.

Williams, J. (2010). Campbell’s soup neuromarketing redux: There’s chunks of real science in that recipe. Fast Company. February 22, 2010. Retrieved: http://www.fastcompany.com/article/rebuttal-pseudo-science-in-campbells-soup-not-so-fast


Прекрасный пример нейромаркетинга в действии или Как правильно выбирать логотипы

Логотипы-кандидатыСети магазинов Sam’s Club понадобился логотип для линии товаров, для людей, желающих покупать продукты, отвечающие определенным «зеленым» требованиям. Рекламное агентство обратилось в нейромаркетинговую компанию, и та провела анализ кандидатов в логотипы, тех, что вы видите вверху.

Метод исследования заключался в определении вовлеченности мозга при рассматривании логотипа. Учитывались как неврологические, так и поведенческие характеристики. Логотипы показывались в случайном порядке на компьютере, как по одному, так и в парах, а активность мозга регистрировалась ЭЭГ. И вот как выглядит активность коры головного мозга в ответ на различные логотипы:

Корковая активность мозга в ответ на логотипыЖелтый цвет означает наибольшую интенсивность эмоционального вовлечения.

Логотип, занявший третье место:
Логотип, занявший 3 место
Логотип, занявший второе место.
Логотип, занявший 2 место
Логотип – победитель соревнований:Логотип, занявший 1 место

 

 

 

 

 

Вы можете увидеть победителя в действии – на сайте магазина, здесь.
Использовались мaтериалы компании Sand Research.

Ну, а тем, кто дочитал до конца, напоминаем, что мы занимаемся нейромаркетингом и предлагаем и такие услуги: [email protected].


Печально, но факт

Распознавание эмоциональных лицОдин из известных экспериментов в области восприятия – распознавание лиц: В серии экспериментов участникам показывали разброс человеческих лиц, в графическом символическом исполнении (Hansen & Hansen, 1988). Показывали, например, одно счастливое лицо среди нейтральных, или среди остальных злых, или одно злое среди нейтральных, или кучи счастливых – как на фото вверху.  Задача состояла в нахождении такого лица как можно быстрее. И выяснилось, что сердитые/злые лица мы находим быстрее, чем счастливые. Злые лица бросались в глаза.

Скорость и аккуратность распознавания эмоциональных лицПричем скорость обнаружения их оставалась одной и той же, независимо от увеличения счастливых лиц вокруг, тогда как поиск позитивного лица замедлялся по времени с увеличением сердитых лиц вокруг. Эксперимент много раз повторялся, и одно время были проблемы в методологии его повторения с реальными человеческими лицами. Эффект все же был подтвержден на реальных лицах людей – злые лица мы находим быстрее, чем все остальные, среди множества разнообразных лиц и эмоций (Pinkham et al., 2010).

Связано это, вероятнее всего, с тем, что для выживания нам надо быстрее определить опасность, нежели радость. Лучше увидеть злыдня раньше, чем он убьет тебя, а уж потом можно и побыть счастливым.

Hansen, C.H., & Hansen, R.D. (1988). Finding the face in the crowd: An anger superiority effect. Journal of Personality and Social Psychology, 54, 917–924.

Pinkham, A. E., Griffin, M., Baron, R., Sasson, N. J., & Gur, R. C. (2010). The face in the crowd effect: anger superiority when using real faces and multiple identities. Emotion Washington Dc, 10(1), 141-146. American Psychological Association.

Фото и график из Pinkham et al., 2010.