Tag Archives: игры

Воображаемые друзья – хорошие друзья

мужчина помогает женщине выйти из таксиЕсть ли у вас воображаемый друг? Тот, кто всегда настроен позитивно, полон идей и не лезет в карман за словом? Если нет, вам стоит такого завести, хотя бы на несколько минут.

На ежегодной встрече подразделения образовательной и детской психологии Британского Психологического Общества 10 января этого года в Бристоле был представлен доклад с результатами исследования воображаемых друзей детей.

Карен Маджорс и Эдвард Бэйнс собрали и проанализировали 265 подробных анкет родителей о своих детях и их воображаемых друзей. Подавляюще большинство, 88% родителей, считали, что это неплохо: такие друзья помогают играть в игры, развивают фантазию и помогают разбираться с событиями в жизни.

Невидимые родителям друзья, вероятнее всего, признак развивающегося сознания: с помощью такого друга ребенок может проверить реакцию родителей на свое планируемое поведение. Он не уверен, как мама с папой посмотрят на это, а воображаемый дружок (что с него взять?) может вести себя чуть-чуть более смело. Эти эксперименты ребенка очень важны, они свидетельство пробуждающегося понимания причинно-следственной связи своего поведения. Воображаемый друг может вести себя более свободно и совершать рискованные шаги, на которых можно учиться. Непонятные для ребенка, но стрессовые события: переезд, ссора родителей, поездка на каникулы – все это легче решается ребенком, если ему можно обсудить это в игре со своим воображаемым другом. Ребенок учится сочинять истории, играть, дружить и обмениваться секретами. Интересно, что у детей чаще всего воображаемые друзья – того же пола.

Мы родители, должны радоваться за то, что у наших детей такая фантазия и воображение, и учиться у них. Как правило, однажды воображаемый друг исчезнет, сослужив ему полезную службу, и оставив ребенка справляться с жизнью самому.

Если вы это читаете, причем самостоятельно, у вас его, наверное, уже нет. Но если он у вас все же есть, то, с большой вероятностью, качества вашего друга отражают черты именно вашего характера, как обнаружило недавнее исследование  (Harms & Luthans, 2012).

Работников компаний просили вообразить представляемые им гипотетические ситуации и описать, как бы с ними справился, но не он, а воображаемый коллега по работе. Ситуации были позитивные, негативные и двусмысленные, например: «Джон получил работу», «Джон потерял работу», или «Джона вызвал к себе босс». Затем их оценить множество параметров,  характеризующих этого воображаемого коллегу.

Работники, которые могли представить позитивно настроенного воображаемого коллегу, были более продуктивны в своей работе, и были готовы помочь реально существующим коллегам.

Сравнив характеристики воображаемого коллеги с характеристиками самого человека, исследователи пришли к выводу, что восприятие этого другого говорит очень точно о нас самих. Дело в том, что процесс воображения этого невидимого коллеги требует использования наших знаний о мире, восприятия и интерпретации происходящего вокруг нас и наших ожиданий от других.

Тот, кто представлял воображаемого коллегу как деятельного и активного человека, способного вставать после падений и неудач и продолжать путь к целям, сами оказывались более счастливыми и продуктивными на своей реальной работе.

Это метод воображения хорош тем, что позволяет получать редкую информацию: если прямо спрашивать человека о его личностных характеристиках, то весьма проблематично получать аккуратные результаты, ведь люди либо не хотят, либо не в состоянии сделать точные оценки самих себя. Это очень по-человечески, совершенно нормально и признак здоровья: наиболее реалистичные оценки себя дают люди в депрессии (Adelson, 2005). С другой стороны, мы охотно и очень точно можем оценивать других.

Есть известный феномен под названием самореализующееся предсказание, подтвержденный многочисленными исследованиями, в том числе организационной психологией. Так, если менеджер убежден, что его подчиненные или коллеги – никчемные и ленивые люди, то он, с большой вероятностью, создает и укрепляет паттерны именно такого отношения к работе у своих сослуживцев. Как можно быть мотивированным и полным энтузиазма, если ты знаешь, что начальство и коллеги считают обратное? Напротив, мы готовы пойти на многое, чтобы не разочаровать людей, верящих в то, что мы способные и надежные товарищи.

Так что, если у вашего ребенка есть воображаемый друг – поспрашивайте о нем, и вы многое узнаете и о своем сыне или дочери. А для взрослых можно посоветовать выбрать время и вообразить себе коллегу или просто друга, и описать его: вы будете говорить о себе. Если вас что-то не устроит в характеристиках воображаемого человека, вы должны довольно легко его исправить, и, вероятно, это – один из хитрых путей изменить себя.

Adelson, R. (2005). Probing the puzzling workings of ‘depressive realism’. Monitor on Psychology. 36:4.

Harms, P. D., & Luthans, F. (2012). Measuring implicit psychological constructs in organizational behavior: An example using psychological capital. Journal of Organizational Behavior, 33(4), 589-594.


Iowa Gaming Task

Iowa gaming taskIowa Gaming Task (IGT) – «карточная игра по-айовски», это очень уникальный и интересный инструмент в современной когнитивной психологии, для изучения процесса принятия решения. Она была описана впервые в 1994 году (Bechara, Damásio, Damásio, & Anderson) и на сегодняшний день была использована в сотнях исследований. Одна из лучших презентаций сути игры и ее значения для изучения поведения была сделана в фильме Brain Story, фильме Би-Би-Си в шести частях, с ведущей, профессором Сюзан Гринфильд (Susan Greenfield). Фильм, хоть и произведен в 2000 году, все еще очень познавателен.

Антонио Дамасио, кадр из фильма Brain StoryВ четвертой части фильма Сюзан как раз встречается с одним из создателей и очень известным нейроученым Антонио Дамазио, автором книги Ошибка Декарта и нескольких других.

Суть этой карточной игры заключается в следующем:

Вам предлагается четыре колоды карт, вверх рубашками, на мониторе компьютера. Вы можете снять карту с любой колоды и на ее обороте вы найдете либо прибыль, например +1000 долларов, либо потерю – например, -500 долларов. Цель игры – выиграть как можно больше денег. Колоды различаются степенью выгоды – соотношения выигрышных карт и проигрышных. То есть одни колоды – «хорошие», а другие – «плохие». Игра заканчивается либо по истечении времени, либо когда одна колода полностью исчерпалась, либо по достижении какой-то суммы (Википедия).

И опыты с этой игрой показали следующее:

Обычный нормальный человек, через несколько десятков карт, а то и раньше, в состоянии выбрать лучшую колоду. И это, если он думает. Много экспериментов показали на примере этой игры работу интуиции – иногда достаточно нескольких карт, чтобы мы стали чувствовать, именно чувствовать, а не знать, какая колода «лучше». Это было показано биометрическими методами: так, измерения посредством GSR (гальваническим сопротивлением кожи) показало рост стресса, когда рука человека тянется к «плохой « колоде (Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997). В фильме Brain Story, кстати, показана очень интересная версия игры, когда игроку приходится реально больше полагаться на эмоции в процессе принятия решения, потому что использовать логику практически невозможно. Вот это эпизод на youtube.

Эта игра входит в батарею огромного количества других тестов, которые можно скачать бесплатно здесь.

Скачать бесплатную версию Iowa Gaming Task для Android здесь.

Игра, в элегантном исполнении и с изменяемыми условиями, была частью игр в комплекте Happy Neuron, которая, по-моему, уже не выпускается, но найти ее можно в сети. В начале статьи – картинка как раз оттуда.

Bechara, A., Damásio, A. R., Damásio, H., Anderson, S. W. (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition, 50 (1–3): 7–15. DOI:10.1016/0010-0277(94)90018-3.

Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., Damasio, A. R. (1997). Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy. Science, 275, 1293–1295.


Распылитель добродетели

запах свежестиВ теории игр и психологии есть такая парадигма: игра анонимного доверия (Berg, Dickaut, & McCabe, 1995). Правила у нее такие: два игрока, один – Отправитель, другой – Получатель. Они друг друга не знают и не должны узнать. Оба игрока получают, к примеру, по 10 долларов. Только Получатель кладет эти деньги сразу в карман, а Отправитель должен решить — он может их оставить себе либо «инвестировать» все или часть Получателю. Когда происходит такое инвестирование, то сумма, отправленная Получателю, утраивается. Если Отправитель послал 10 долларов, то у Получателя сразу же образуются 30 долларов. Теперь, Получатель вправе опять же оставить все деньги себе или поделиться с Отправителем. Его решение окончательное и опять же анонимное. Вариантов поведения тут предостаточно, как в случае одного и единственного раунда, так и многочисленных раундах. Подобного рода игры могут служить отличным измерителем изменений в поведении, когда мы пытаемся им манипулировать.

Отправитель должен послать Получателю ровно ноль долларов, и ни цента больше, в соответствии с эквилибриумом Нэша, математической логикой, описывающей идеальное поведение, говорящей нам о том, что мы всегда должны исходить из максимизации своих интересов. Однако в реальной жизни люди себя так не ведут. Многочисленные эксперименты показывают, что люди доверяют свои контрагентам, отправляя и получая деньги. Доверие – необходимое смазочное средство сложного механизма социальных отношений. Но как оно возникает и как им можно управлять?

Команда канадских и американских психологов продемонстрировала (Liljenquist, Zhong, & Galinsky, 2010) весьма удивительные вещи. В одном эксперименте людям, сидящим одним в комнате, объяснив правила игры, говорили, что сейчас случайным образом будут распределены роли. «Случайно» им всем доставалась роль Получающего, а Отправитель выслал им полную сумму, в 4 доллара, то есть им полагается получить тройную сумму в 12 долларов. Они были вольны поступать, как им вздумается; и после их решения у них собрали демографические Количество денег, высланное Отправителюданные и причины их решения. Участники эксперимента были разделены на две группы. Одна сидела в обычной комнате, а другая – в точно такой же комнате, только экспериментаторы, перед тем как завести туда человека, брызнули разок стеклоочистителем с запахом лимона – именно таким, и такой фирмы, как на фото вверху. А различие в поведении вы можете увидеть на графике.

Во втором эксперименте людям дали пакет не связанных между собой задач. Как и прежде, одни сидели в обычной комнате, без запаха, другие – в комнате, где распылили запах свежести. В пакете задач была листовка благотворительной организации, и участников просили выразить свое отношение к идее волонтерской работы там, с указанием типа работы и желанием пожертвовать деньги. В соответствии с гипотезой, люди в комнате с запахом свежести более благосклонно отнеслись к этим идеям, как видно на графиках ниже.

Отношение к благотворительной деятельностиЗапах чистоты не только ведет к чистоте помыслов, но также увеличивает доверие и желание помочь ближнему. Интересно, как символическая интерпретация чистоты ведет к реальным и измеримым изменениям поведения, которое метафорически тоже чистое. И наоборот: помните об исследованиях, где мусор, грязь и граффити ведет к росту антисоциального поведения? Будьте добродетельны, пшик-пшик на вас.

Berg, J., Dickaut, J., & McCabe, K. (1995). Trust, reciprocity and social history. Games and Economic Behavior, 10, 122–142.

Liljenquist, K., Zhong, C.-B., & Galinsky, A. D. (2010). The smell of virtue: Clean scents promote reciprocity and charity. Psychological Science. 21, 381-383.


Рожденные играть

The Space Fortress

The Space Fortress

Навыки, полученные в ходе видео игры, могут быть использованы в других областях, но индивидуальные различия в качестве игры, обучения и переноса навыков не позволяют предсказывать точно, что, где и как будет улучшено. Исследование, опубликованное в журнале Cerebral Cortex (Erickson et al., 2010), ставило своей целью выяснение, каким образом можно было сделать такое предсказание.

Простейшая игра, Космический Форт (the Space Fortress), была специально разработана для эксперимента. Цель игры – уничтожить неприятельский форт, избегая разнообразных опасностей и ответных ударов. Произведя сканирование томографом участников эксперимента до начала игры, исследователи могли сделать необходимые измерения различных регионов мозга, а затем наблюдать, каким образом происходит обучение и совершенствование навыков игры. Затем они сравнивали успехи игроков со сканами их мозга.

striatum

Связи полосатого тела (the striatum). Рисунок из Nolte, 2007.

Гипотеза заключалась в том, что объем какого-то из двух регионов головного мозга – полосатого тела (the striatum), который участвует в процедурном обучении и когнитивной гибкости, и гиппокампа (the hippocampus), задействованного в декларативной  (непроцедурной) памяти, может служить отличным предсказателем того, как вы обучитесь и как хорошо вы сможете играть в игру.

Гиппокамп “вышел из игры”, а вот полосатое тело и регионы, входящие в его состав: хвостатое ядро (the caudate nucleus) и путамен (the putamen), оказались хорошими предсказателями. Объем полосатого тела, в целом, может предсказывать быстрое освоение игры, а специфически, объем дорсальной части полосатого тела предсказывал улучшения в совершенстве игры. Объем хвостатого ядра, зоны, занятой в обучении новым навыкам, оказался фактором, показывающим, насколько хорошо игрок будет осваивать разнообразные стороны игры, связанные не только с победой.

Это исследование показывает, что мы можем предсказывать многие аспекты нашей жизни, если знаем, на что смотреть. Когда сканирование мозга станет более доступным, точным и оперативным, мы узнаем еще много интересного, а пока понятно то, о чем мы всегда догадывались: практика — гарантия достижения совершенства в чем-то, но самые крутые геймеры (и не только они) уже такими рождаются.

Erickson, K. I., Boot, W. R., Basak, C., Neider, M. B., Prakash, R. S., Voss, M. W., Graybiel, A. M., Simons, D. J., Fabiani, M., Gratton, G., & Kramer, A. F. (2010). Striatal Volume Predicts Level of Video Game Skill Acquisition. Cerebral Cortex, bhp293.

Nolte, J. (2007). The human brain in photographs and diagrams, 3rd edition, New York: Mosby.