Category Archives: Принятие решений

Чувствовать себя моложе

старость и молодостьПродолжая вчерашнюю тему. Исследователи из Университета города Эксетер (the University of Exeter), Великобритания, задействовали 68 пожилых людей, (35 из них были женщинами), со средним возрастом 65 лет и средним временем обучения 12 лет. Сначала все участники прошли тестирование, включающее Mini Mental State Examination (MMSE; Folstein, Folstein, & McHugh, 1975). Это тест очень часто используется в исследованиях для оценки когнитивных способностей человека, потому что он чувствителен к ранним признакам деменции.

После этого началось самое интересное: создав две группы, экспериментаторы случайным образом распределили участников. Первой группе сказали, что исследование проводится с целью понимания самоопределения среди людей от 40 до 70 лет, и человек находится в более «старой» части этого интервала. Другим – что группа возрастом от 60 до 90 лет, и он находится в «молодой» части этого интервала.

Вторая манипуляция заключалась в том, что, разбив всех опять на две группы, одним предложили прочитать статью, которая якобы будет напечатана в журнале по проблемам старения. Статья называлась «Память и пожилой человек», и в ней говорилось, что с возрастом память ухудшается. В другом варианте статья называлась «Способности и пожилой человек», в которой говорилось об ухудшении мышления вообще, а именно о концентрации, принятии решений, решении проблем и прочее; о памяти не было ни слова.

Затем всем предложили себя оценить – чувствуют ли они себя моложе или старше других участников по шкале от 1 до 5 (1 – моложе, 5 – старше). И после этой оценки всех стали тестировать на память, и снова на когнитивные способности, но уже другим тестом – The Addenbrooke’s Cognitive Examination-Revised (ACE-R, Mioshi, Dawson, Mitchell, Arnold & Hodges, 2006), также чувствительным к признакам ухудшения когнитивных способностей.

И оказалось, что:

  • Лучше всех результаты были в тестах у тех, кто был в «молодой» группе.
  • Люди из группы «старых», кто читал статью про ухудшение памяти, сдали тест на память хуже всех.
  • Те, кто оказался в «старой» группе и читал статью об общем ухудшении когнитивных способностей, в 70% случаях получили, по результатам теста ACE-R, признаки слабоумия, в сравнении с 14% людей из других групп.

Влияние самоопределения на результаты теста на деменцию ACE-RЕсли человек самоопределяется как старый, риск определения у него признаков слабоумия вырастает значительно, на 400%. Говоря попросту, это феноменально значительный психологический эффект. Исследование показывает с такой очевидностью, что определение ухудшения когнитивных способностей и состояние самих способностей – вещи разные, и главным фактором является самоощущение человека. Это не значит, к сожалению, что наше самоощущение и есть наш возраст, но, как видите, рациональное зерно в использовании стратегий, о которых мы говорили вчера, все же есть. Таким образом, чувствовать себя моложе своих лет – весьма и весьма оптимальная стратегия, а не просто лукавство и самообман.

Haslam, C., Morton, T. A., Haslam, S. A., Varnes, L., Graham, R., & Gamaz, L. (2012).“When the age is in, the wit is out”: Age-related self-categorization and deficit expectations reduce performance on clinical tests used in dementia assessment. Psychology and Aging. Advance online publication. doi: 10.1037/a0027754.

Folstein, M. F., Folstein, S. E., & McHugh, S. H. 1975). “Mini-mental state.” A practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. Journal of Psychiatric Research, 12, 189–198. doi:10.1016/0022-3956(75)90026-6.

Mioshi, E., Dawson, K., Mitchell, J., Arnold, R., & Hodges, J. R. (2006). The Addenbrooke’s Cognitive Examination Revised (ACE-R): A brief cognitive test battery for dementia screening. International Journal of Geriatric Psychiatry, 21, 1078–1085. doi:10.1002/gps.1610.


Молодые душой

база данных с лицами людейНаряду с полом и расой, возраст является основной характеристикой человека по социальному определению. Но, в отличие от них, чем больше у нас становится возраст, тем меньше нам это нравится. Пожилой возраст в нашем обществе считается негативной характеристикой. Стереотипы и ожидания относительно пожилого возраста касаются потери физических, умственных и социальных возможностей.

Из психологии принятия решений мы знаем о своей крайней чувствительности к потерям, и мы стараемся их избегать, сильнее, чем стремимся что-то приобрести (Kahneman & Tversky, 1979). И эмпирические исследования показывают, что с возрастом, мы, в норме, все сильнее мотивируем себя на действия, сохраняющие нашу функциональность и предотвращающие ее потери. Кроме этого, мы склонны иметь положительный образ самих себя, потому что иначе жить очень тяжело. И когда окружающий мир кричит со всех сторон человеку о его возрасте, указывая на все растущую с каждым годом ограниченность и ущербность, человек, естественно, старается избегать этого. И для этого у нас есть свои методы и стратегии. Самая простая – сравнение. Человек с удовольствием сравнивает себя с однолетками, которые выглядят хуже, и «убеждается», что он гораздо лучше и моложе своих сверстников. Это позволяет ему подвинуться к более молодой по возрасту группе.

Недавний эксперимент швейцарских ученых исследовал как раз такие  характеристики поведения (Weiss & Freund, 2012). 78 пожилых человека, возрастом от 65 до 83 лет, 68% женщин, были разбиты на три группы, в зависимости от информации, которую им подавали в качестве независимой переменной. Им давали тест с вопросами, вроде «Вероятность возникновения слабоумия возрастает с 60-ти летнего возраста, увеличиваясь каждые 5 лет. Как много людей 90 и более лет болеют слабоумием? А) одна треть, Б) половина, В) одна пятая». Пример – из группы получения негативной информации, а в других группах давали вопросы позитивного или нейтрального характера. Сам характер подачи вопросов был сделан так, что участники не догадывались о такой манипуляции их сознанием.

Затем всем были показаны на мониторе компьютера слайды, на каждом 2 фотографии – одна старого человека, другая – среднего возраста. Слайд показывался на протяжении 500 миллисекунд, и участникам предлагалось смотреть на это так же, как они смотрят, например, журнал. Информация о движении и фиксации глаз записывалась ай-тракером.

И вот что выяснилось:

  • Негативная информация действовала на людей сильнее, чем нейтральная или позитивная.
  • Люди негативно относились к своему возрасту, когда им напоминали о нехороших последствия старения.
  • И эта информация отражалась в движениях и фиксациях глаз – чем больше человеку напоминали о негативных последствиях возраста, тем больше он предпочитал и дольше смотрел на более молодые лица.

Это защитное поведение, таким образом, работает так: контраст себя со сверстниками или более старыми людьми в подтверждение больших положительных отличий у себя, и предпочтение более молодой по возрасту группы, в поисках и нахождении сходства с ней.

Поскольку и воздействие было подсознательным, и движения глаз тоже не особо осознаваемый процесс, мы имеем дело с подсознательной защитной функцией. Я думаю, что его роль не только в создании положительного образа себя, который создается такой стратегией, безусловно, но должно быть и еще что-то, еще более ценное, надеюсь. Но что это может быть, насколько существенно и как измерять – вот это интересно и надо выяснять.

Кстати, правильный ответ на вопрос относительно слабоумия: а).

Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: Ananalysis of decisions under risk. Econometrica, 47, 263–291. doi:10.2307/1914185.

Weiss, D., & Freund, A. M. (2012). Still young at heart: Negative age-related information motivates distancing from same-aged people. [doi:10.1037/a0024819]. Psychology and Aging, 27(1), 173-180.

Фото: XM2VTSDB


Бренд как интуитивная стратегия

популярные бренды ВеликобританииБренды сегодня занимают очень важное место в нашей жизни. Все эти инвестирования в бренды большими корпорациями не прошли незамеченными для нашего мозга. Многочисленные исследования показали, что бренды даже обрабатываются определенными регионами мозга. Я думаю, что это происходит от того, что бренд облегчает нам жизнь, делая мир понятнее быстрее и с наименьшими затратами. Работ по обработке информации у нашего мозга предостаточно, и когда что-то в окружающем мире позволяет быстро и с минимальными затратами энергии классифицировать какой-то объект (товар) под понятным любимым или ненавидимым брендом, то это мозгу нравится. Мир становится более понятным, в какой-то мере предсказуемым и безопасным.

В недавнем исследовании психологи (Peatfield, Parkinson, & Intriligator, 2012) использовали Iowa Gaming Task, про которую я писал вчера, для изучения, как бренд влияет на принятие решений. Сначала экспериментаторы давали 40 брендов напитков, шоколадок, банков и газет, популярных в Великобритании, всем участникам, чтобы выяснить лояльность, узнаваемость и предпочтения каждого человека.

Затем, были созданы экспериментальные условия: любимые бренды участников исследования украшали рубашки карт в «хорошей», более прибыльной колоде карт, или, наоборот, в «плохой» колоде, и та же самая картина с нелюбимыми и нейтральными брендами.

И вот что выяснилось:

Если колода была конгруэнтна с брендом, то есть, выгодная колода и любимый бренд, то эффективность (прибыльность) действий игрока возрастала. В условиях неконгруэнтности (любимый бренд и плохая колода или нелюбимый бренд и хорошая колода), эффективность, соответственно, падала.

Понятно, что это противоречит основной экономической теории, которая говорит нам о том, что наш выбор должен полагаться только на рациональные, логические факты (сумма выигрыша или проигрыша). Если бы теория была верна, наличие бренда на картах не влияло бы на эффективность игры.

Соматические маркеры (телесные измеримые изменения), гипотезу о которых выдвинул Дамасио (Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997), возникают через какое-то время в процессе обычной игры, и их можно «отловить» измерениями стресса. В данном случае, они уже присутствуют в виде брендов. Наше эмоциональное отношение к бренду, по сути, управляет процессом принятия решений. Ведет его даже тогда, когда, казалось бы, факты кричат о том, что стратегию пора менять!

В обычной игре, через несколько десятков проб, у нас рождается интуитивная стратегия, которая позволяет эффективно действовать. А тут интуицию заменяет наше эмоциональное отношение к бренду, что тоже, впрочем, неплохая стратегия. Не стоит думать, впрочем, что нас можно так легко провести – после многочисленных проб, если бренд нас постоянно «обманывает», мы сменим свое к нему отношение.

Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., Damasio, A. R. (1997). Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy. Science, 275, 1293–1295.

Peatfield, N., Parkinson, J., & Intriligator, J. (2012). Emotion-based learning is biased by brand logos. Applied Cognitive Psychology, Article first published online: 16 July 2012. DOI: 10.1002/acp.2847.


Iowa Gaming Task

Iowa gaming taskIowa Gaming Task (IGT) – «карточная игра по-айовски», это очень уникальный и интересный инструмент в современной когнитивной психологии, для изучения процесса принятия решения. Она была описана впервые в 1994 году (Bechara, Damásio, Damásio, & Anderson) и на сегодняшний день была использована в сотнях исследований. Одна из лучших презентаций сути игры и ее значения для изучения поведения была сделана в фильме Brain Story, фильме Би-Би-Си в шести частях, с ведущей, профессором Сюзан Гринфильд (Susan Greenfield). Фильм, хоть и произведен в 2000 году, все еще очень познавателен.

Антонио Дамасио, кадр из фильма Brain StoryВ четвертой части фильма Сюзан как раз встречается с одним из создателей и очень известным нейроученым Антонио Дамазио, автором книги Ошибка Декарта и нескольких других.

Суть этой карточной игры заключается в следующем:

Вам предлагается четыре колоды карт, вверх рубашками, на мониторе компьютера. Вы можете снять карту с любой колоды и на ее обороте вы найдете либо прибыль, например +1000 долларов, либо потерю – например, -500 долларов. Цель игры – выиграть как можно больше денег. Колоды различаются степенью выгоды – соотношения выигрышных карт и проигрышных. То есть одни колоды – «хорошие», а другие – «плохие». Игра заканчивается либо по истечении времени, либо когда одна колода полностью исчерпалась, либо по достижении какой-то суммы (Википедия).

И опыты с этой игрой показали следующее:

Обычный нормальный человек, через несколько десятков карт, а то и раньше, в состоянии выбрать лучшую колоду. И это, если он думает. Много экспериментов показали на примере этой игры работу интуиции – иногда достаточно нескольких карт, чтобы мы стали чувствовать, именно чувствовать, а не знать, какая колода «лучше». Это было показано биометрическими методами: так, измерения посредством GSR (гальваническим сопротивлением кожи) показало рост стресса, когда рука человека тянется к «плохой « колоде (Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997). В фильме Brain Story, кстати, показана очень интересная версия игры, когда игроку приходится реально больше полагаться на эмоции в процессе принятия решения, потому что использовать логику практически невозможно. Вот это эпизод на youtube.

Эта игра входит в батарею огромного количества других тестов, которые можно скачать бесплатно здесь.

Скачать бесплатную версию Iowa Gaming Task для Android здесь.

Игра, в элегантном исполнении и с изменяемыми условиями, была частью игр в комплекте Happy Neuron, которая, по-моему, уже не выпускается, но найти ее можно в сети. В начале статьи – картинка как раз оттуда.

Bechara, A., Damásio, A. R., Damásio, H., Anderson, S. W. (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition, 50 (1–3): 7–15. DOI:10.1016/0010-0277(94)90018-3.

Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., Damasio, A. R. (1997). Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy. Science, 275, 1293–1295.


Быстрота принятия решения

Выбор закусокМы принимаем сотни решений каждый день, и практически все эти решения принимаются очень быстро. Но что значит быстро? Вот исследователи и поставили себе целью узнать, какова же скорость принятия некоторых простых решений. Во вчерашней статье  мы видели, что это время было довольно значительным. На этот раз исследователи (Milosavljevic, Koch, & Rangel, 2011) решили изменить дизайн эксперимента.

Так же, как и в предыдущем эксперименте, студенты сначала ставили рейтинг закускам, а далее дизайн несколько изменился. Он представлен на картинке ниже: сначала фиксация на 800 миллисекунд на крестик, расположенный в центре, затем чистый экран на 200 миллисекунд, и после — выбор из двух закусок, всего лишь на 20 миллисекунд. Пара закусок выбиралась случайно из набора из 50 уникальных видов, и разница в рейтинге не могла составлять 0, то есть никогда не показывались одинаково оцененные объекты.

Дизайн слайдшоу для эксперимента по принятию решенияПосле показа закусок, экран сменялся на две серые точки, и студент должен был как можно быстрее выбрать левую или правую, обозначая свой выбор закуски с предыдущего слайда. Но делать это, не нажимая клавишу на клавиатуре, а сделав движение глазами, если необходимо, и зафиксировав взгляд на соответствующей точке. Движения глаз и фиксации так же, как и в предыдущем эксперименте (Krajbich, Armel, & Rangel, 2010), регистрировал ай-тракер (eye-tracker). И когда он «отлавливал» взгляд в одной из точек, выбор прекращался, и начиналась новая серия.

И вот какие результаты были получены:

1) Участники эксперимента выбирали лучший вариант правильно (закуску с более высоким рейтингом, назначенным ими же самими) в 73,3% случаях (65,2% в сложном выборе и 84,6% в легком выборе).

2) Для сложного выбора средняя скорость принятия решения оставила 411 мс, а для легкого – 386 мс. Минимальное время реакции, рассчитываемое по особым формулам, составило 313 миллисекунд.

Экспериментаторы еще провели несколько экспериментов, меняя чуть-чуть дизайн. Так, в одном из них, они просили нажимать одну из клавиш, соответствующую выбору. Это привело к незначительно большей точности выбора, но увеличило время принятия решения до 632 миллисекунд. В другом их просили подумать о выборе, прежде чем перевести глаза на соответствующую выбору точку.

Основные выводы исследования: мы принимаем решения очень быстро. Усилия подумать увеличивают время принятия решения, лишь незначительно поднимая аккуратность выбора. Мы тратим много время на моторные движения, как глаз, так и рук (чтобы обозначить свой выбор).

Я писал о некоторых аспектах выбора (Когда последний раз вы видели пантеру? ). Там счет шел на секунды, но вполне вероятно, сделай они аналогичный дизайн, могли бы получить гораздо меньшее время. Человек способен отличить сцену, где изображены люди или животные, от просто пейзажа за 140-160 миллисекунд (Kirchner & Thorpe, 2006), может различить эмоцию страха на лице человека за менее чем 350 миллисекунд (Bannerman et al., 2009).

Обратите внимание: в 73,3% случаях люди выбирали правильный результат за столь короткое время. В эксперименте, описанном вчера, правильность результата составила 78%, но при двух или трех секундном решении. Вполне вероятно, что достигнутый потолок аккуратности при 600 миллисекундах показателен в том плане, что дальнейшее увеличение времени не будет приносить значительно большей аккуратности. Иными словами, решение принятое очень быстро – вполне приемлемо.

Bannerman, R. L., Milders, M., de Gelder, B., & Sahraie, A. (2009). Orienting to threat: Faster localization of fearful facial expressions and body postures revealed by saccadic eye movements. Proceedings of the Royal Society B, 276 (1662), 1635–1641.

Krajbich, I., Armel, C., & Rangel, A. (2010). Visual fixations and the computation and comparison of value in goal-directed choice. Nature Neuroscience, 13, 1292–1298.

Kirchner, H., & Thorpe, S. J. (2006). Ultra-rapid object detection with saccadic eye movements: Visual processing speed revisited. Vision Research, 46, 1762–1776.

Milosavljevic, M., Koch, C., & Rangel, A. (2011). Consumers can make choices in as little as a third of a second. Judgment and Decision Making, 6(6), 520–530.


Как мы выбираем спутника жизни, джанк-фуд или что угодно

Выбор между двумя мужчинамиЛюбопытное исследование по принятию решений, опубликованное в Nature Neuroscience в прошлом году. Читаю я одну статью по нейромаркетингу, а там ссылка на исследование, что голодные люди выбирают еду за такое-то время. Дай-ка, думаю, быстро гляну, что там было за исследование, а у журнала Nature очень своеобразный подход к формату статей, и зачастую очень сложно продраться – многие секции выносят отдельно как дополнительный материал, начинаешь читать и понимаешь, что ничего не понимаешь, чего-то не хватает. Так вот, пришлось изучать ее внимательно, убедившись, кстати, в том, что цитируемые результаты были, мягко говоря, очень упрощены.

Исследователи (Krajbich, Armel, & Rangel, 2010) отобрали 39 студентов, которые не имели ничего против чипсов, шоколадных батончиков и прочего, что принято сейчас называть джанк-фудом, и не были на диете. Кроме 20 долларов за участие, им обещали дать и один вид закуски, который они выберут. Их попросили не есть за три часа до начала эксперимента. Сначала их посадили перед монитором, где им показывались 70 видов различных закусок. И по шкале от -10 до 10 предлагалось оценить, хотелось бы им это съесть после эксперимента. Вопрос практичный – студенты видели в комнате ящики со всеми этими чипсами, печенюшками и шоколадками.

Затем экспериментаторы подготовили ситуации выбора, индивидуально для каждого участника, выбросив из набора все закуски, получившие негативные оценки. Теперь дизайн был таков, как на рисунке ниже: сначала экран с фиксацией на 2 секунды, затем выбор из двух закусок (причем разница между оценками закусок не превышала 5 баллов) – на время, пока студент не примет решение, а затем, после решения, выбранный объект еще подсвечивался рамкой на 1 секунду. Во время ситуаций выбора движения и фиксации глаз студента регистрировались ай-тракером (eye-tracker).

Дизайн выбора между двумя закускамиКогда человек стоит перед выбором из нескольких вариантов, он смотрит на них несколько раз, переводя глаза с одного объекта на другой, делая сравнение. Но как именно происходит такое сравнение, и каким законам оно подчиняется – это и решили выяснить ученые. Они построили и позаимствовали несколько моделей, которые бы предсказывали движения и фиксации глаз, а реальные данные показали бы точность таких моделей. С другой стороны, модель могла бы обнаруживать такие феномены, которые упускаются из вида при анализе эмпирических данных. И самое главное – модель может помочь нам понять, как наш мозг принимает решения.

Модель предполагает некую переменную — относительную ценность решения (RDV — relative decision value), которая присваивается каждому объекту в ситуации сравнения. Длительность фиксации на каждом объекте меняет величину относительной ценности решения. Скормив моделям эмпирические данные, ученые создали довольно успешно предсказывающую модели, каждая хорошая по-своему. Некоторые данные, которая обнаружили модели и реальные факты таковы:

Скорость принятия решения в зависимости от сложности выбора1) Реальный выбор закуски голодным студентом занимал около 1,7 секунд при легком выборе (когда разница в рейтинге была существенная) и около 2,7 секунд при сложном выборе. На графике слева видна зависимость скорости принятия решений от сложности выбора.

2) Лучший выбор (то есть, объективно тот, который получил более высокий рейтинг самим студентом) происходил в 78% случаях.

3) Есть определенная вероятность (около 74%) того, что при сравнении двух объектов, первая фиксация глаза происходит на объекте слева.

4) Есть предрасположенность выбора левого объекта, именно из-за высокой вероятности первой фиксации на левый объект.

5) Вероятность, что первая фиксация взгляда падает на лучший выбор, равна около 50%, иначе говоря, то, что мы видим сначала – не обязательно лучший выбор и не обязательно то, что мы выбираем.

6) Самые длительные по времени – серединные фиксации, то есть, все, что происходят после первой и последней фиксацией взгляда.

7) Люди обычно выбирают объект, на который они посмотрели последним, за исключением случаев, когда он значительно хуже, по рейтингу, чем другой.

8) Мы, с высокой вероятностью, выберем объект, на который смотрели больше времени, в сумме длительности фиксаций.

9) Чем дольше мы смотрели на один объект, тем дольше нам придется смотреть на другой объект, чтобы мы его выбрали. То есть нам надо преодолеть величину относительной ценности решения, уже набранной первым объектом.

10) Объект, имеющий какие-то привлекательные для глаза характеристики, вероятнее всего, приведет к увеличению фиксации взгляда и последующему его выбору, хотя может быть объективно менее ценен, чем другой объект.

11) Систематические предрасположенности культурного характера – например, чтение слева направо, сверху вниз, могут потенциально приводить к искажению нормативного принятия решения. Иными словами, объекты в верхнем левом поле представляется нами как более ценные, хотя могут таковыми и не являться.

Меня поразила точность моделей, которые, хотя и не предсказали всего, тем не менее, были эффективны во многом. Уже сейчас нашим поведением пытаются манипулировать похожие модели, и кому интересно, может полюбопытствовать о работе, скажем, Zinga Games, компании с огромным штатом первоклассных математиков, которая соблазняет нас тратить время и деньги, играя в ее приложения в Facebook-е.

И вот даже я попытался манипулировать теми, кто прочитал статью в надежде найти советы по выбору спутника жизни. Но, в самом деле, становится понятно, как можно построить исследование с человеком, который реально стоит перед выбором. Как постараться максимально избежать ошибок и искажений в принятии решения, позволяющий человеку, в самом деле, произвести довольно точный выбор даже в таком непростом деле, всего минут за 5.

Krajbich, I., Armel, C., & Rangel, A. (2010). Visual fixations and the computation and comparison of value in goal-directed choice. Nature Neuroscience, 13, 1292–1298.


Процесс принятия решений, наглядно

eye-tracking of decision makingДелаю пилотные эксперименты по принятию решений. И вот, одна часть из одного пилота – решить, кто из пары изображенных людей моложе. Решение надо принять, по возможности, быстро, кликнув на лицо мышкой. Участнику представляется несколько десятков пар лиц, отличающихся возрастом. Иногда разница существенная, иногда – не очень.

На видео показано принятие решений по двум таким парам, зафиксированное ай-тракером (eye-tracker). Обратите внимание, как протекает процесс, как его видят глаза участницы эксперимента. Лучше смотреть, конечно, в замедленном темпе. На первом видео, сравнении женских лиц, процесс занял 2202 миллисекунды, на втором, мужских, 2530 миллисекунд, довольно долго, в сравнении с другими парами.

Красный кружок показывает место взгляда, желтые линии – путь взгляда, синяя линия – путь курсора мышки, белые кружочки на этом пути – фиксации курсора (размер кружка равен времени фиксации).